Loop-modellen
Indledning
I vores samskabelsesprojekt har vi valgt at fokusere på fællesskabet. Samfundets syn på fællesskab har ændret sig idet, at der er sket en udvikling af de digitale medier. Det er i dag både muligt at være en del af et fællesskab på de digitale medier, og at være en del af et fællesskab i fysisk form. Vi skal i samskabelsesprojektet samskabe med en 1. klasse fra Gjern Skole og SFO, som har stor fokus på nysgerrighed og fællesskab. Vi har valgt at tage børnene med på en skattejagt, hvor de skal hjælpe Pelle- Pirat med at indsamle de forsvundne dele af skattekort, og derved finde skatten.
Loop-model
Loopmodellen er en mediepædagogisk model, og som er en af de didaktiske modeller, som ikke har et mål. Den består af fem loops, som ikke kan stå uafhængigt af hinanden. Modellen er med til at understøtte den mediepædagogiske proces.
Tema
Dette loop omfatter hvad man ønsker at arbejde med i sit forløb, samt hvordan man ønsker at opnå det. Vi kigger på hvad fokus er, og søger at rette forløbet herimod. Udgangspunktet kan f.eks. være taget i målgruppens interesser, udfordringer eller særlige kompetencer.
Vi har valgt temaet fællesskab, da det har en stor betydning for individets udvikling, trivsel og læring (Børne- og Undervisningsministeriet, 2020). I takt med at samfundet har ændret sig, har begrebet fællesskabet også ændret sig. Hermed har udlejningen af de sociale relationer (Madsen, 1996) i socialiseringsarenaerne ændret sig, således at en dobbeltsocialisering (Brønsted, 2015, s. 41) præger os. Når barnet er hjemme, er det unikt samt uerstatteligt, hvor barnet er ligestillet med de andre børn (Brønsted, 2015, s. 42), hvor barnet skal forholde sig til dets rolle i fællesskabet. Ydermere har medialiseringen udfordret begrebet ‘fællesskab’ og synet på dette. Adskillelsen af tid og rum (Madsen, 1996) har tilladt os at skabe samt holde kontakt, hvor det førhen ikke var muligt. Det medfører bl.a. at fællesskabet ofte er konstant til stede, samt skaber det rum, hvor man ikke behøver at være fysisk til stede for at være en del af fællesskabet.
Teknik
I loopet om teknik kigger vi på hvilke medier og teknikker, der er relevante at inddrage. Her skal man huske at benytte sig af medier og teknikker som inspirerer.
Vi har valgt at benytte os af en iPhone til at filme og iMovie som vores redigeringsprogram. Derudover benytter vi os af ChatterPic til at udforske vores egen kreativitet og samtidig gør karakteren mere livlig og virkelig. Dette gør vi, da vi er opmærksomme på, at børnene er i flow (Andersen, 2018). For at lægge fokus på legen, har vi valgt, at det er en pædagog der skal filme. Hvilket medie der gøres brug af, er op til vores samskabelsesinstitution og hvad der er til rådighed. En mulighed kunne f.eks. være at bruge den gratis app ‘Tap Roulette’ til at vælge hvem af eleverne, som skal ‘være den’ i de forskellige aktiviteter. Ved at bruge denne app, vil valget være helt tilfældigt.
Æstetik og kreativitet
I det æstetiske og kreative loop fokuserer vi på, hvilke æstetiske elementer der er i spil, samt hvorfor vi har valgt netop disse elementer.
Vi har valgt at tage udgangspunkt i aldersgruppens interesser for bedst mulig at motivere børnene. Det gør vi blandt andet ved at tage børnene med på en visuel skattejagt. Her er det børnene der sørger for udviklingen i fortællingen for, at papegøjen Pelle-Pirat kan komme videre i sin jagt efter skatten. Den kontinuerlige historie sikrer det fælles tredje (Villumsen, 2016, s. 496), og har til formål at skabe engagement og styrke fællesskabet. Måden hvorpå børnene hjælper Pelle-Pirat videre, er i form af fysiske samarbejdslege. Eftersom vi bruger kroppen, er vi både sansende og handlende på samme tid. Dette danner grundlaget for udviklingen af det talende, tænkende, følende og sociale væsen (Wiegaard, 2016, s. 106). Vi gør yderligere brug af farver, sjove stemmeforvrængninger og andre effekter for at inspirere til kreativitet og engagement.
Kultur
I dette loop fokuserer vi på, hvilken kultur vi ønsker at fremme med vores forløb. Herudover redegøres der også for, hvornår og hvordan de digitale medier skal bruges i institutionen samt i den generelle hverdag.
Vi ønsker at fremme en kultur med mulighedstænkning og vise, hvordan medierne kan bruges som et aktivt redskab, dermed bliver målgruppen skabende og ikke blot forbrugere af medierne. Idet de er skabende, oplever de medbestemmelse og er med til at styrke deres rolle i fællesskabet. Ved hjælp af medier f.eks. at filme eller tage billeder kan børnene se tilbage på de aktiviteter, som de har udført. For at optimere aktiviteterne har pædagogerne også mulighed for at reflektere over og evaluere på dem. Dermed er det også med til at fremme børnenes lyst til at være en del af fællesskabet. Vi vil anerkende dem igennem deres lege, så de får lysten til at deltage i næste opgave.
Ramme
Det sidste loop er ramme. Her redegøres der for hvilke fysiske og lovmæssige rammer der er i forløbet. Fokus er også på, om der skal bruges nogle materialer, samt hvilken indflydelse det kan have på de andre loops.
Institutionen skaber i høj grad selv de fysiske rammer, dog anbefaler vi, at der er højt til loftet, hvor man frit kan udfolde sig. Vi vælger at vise aktiviteten forud ved brug af vores egne kroppe, for at gøre den mere håndgribelig. Børnene har selv mulighed for selv at udvikle på legen ved hjælp af redskaber. Vi benytter os af deduktiv og rammestyring i vores lege (Wiegaard, 2016, s. 256), idet vi finder det vigtigt at børnene kan udfolde sig kreativt, samt at de har medbestemmelse i en kontrolleret leg. Vi er underlagt Folkeskoleloven og vores aktiviteter er inspireret ud fra §1 stk. 3: Folkeskolen skal forberede eleverne til deltagelse, medansvar, rettigheder og pligter i et samfund med frihed og folkestyre. Skolens virke skal derfor være præget af åndsfrihed, ligeværd og demokrati (Undervisningsministeriet, 2017). Vi er derudover også blevet inspireret af at være sammen om noget fælles, og hvordan et menneske bliver dannet som individer i et fællesskab.
Litteratur
Andersen, F. Ø. (2018, november 1). Hvad er flow? Blivklog. Bliv Klog. https://www.blivklog.dk/hvad-er-flow/
Brønsted, C. (2015). 2. At blive samfundsborger—Om socialiseringsprocesser. I D. T. Graversen (Red.), Pædagogik, introduktion til pædagogisk grundfaglighed (s. 39–54). Systime.
Børne- og Undervisningsministeriet. (2020). Fra inklusion til læringsfællesskaber. https://www.uvm.dk:443/folkeskolen/laering-og-laeringsmiljoe/inklusion/fra-inklusion-til-laeringsfaellesskaber
Madsen, A. (1996). Anthony Giddens, Modernitet og Selvidentitet, København: Hans Reitzel, 1996, 292 s., kr. 298,00. Politica, 28(4). https://tidsskrift.dk/politica/article/view/68078
Undervisningsministeriet. (2017). Folkeskoleloven—Bekendtgørelse af lov om folkeskolen. retsinformation.dk. https://www.retsinformation.dk/Forms/r0710.aspx?id=196651
Villumsen, A. M. (2016). Kapitel 21: Hvorfor det ikke er så ligetil med udsathed hos børn og unge. I D. T. Gravesen (Red.), Pædagogik: Introduktion til pædagogens grundfaglighed (s. 460–491). Hans Reitzels Forlag.
Wiegaard, L. (2015). 11. Bevægelse og idrætsaktiviteter i pædagogisk praksis. I D. T. Graversen (Red.), Pædagogik, introduktion til pædagogisk grundfaglighed (s. 249–274). Systime.

Kommentarer
Send en kommentar